REKAYASA PERANGKAT LUNAK

1. Perangkat lunak:

2. Rekayasa perangkat lunak

3. Mitos perangkat lunak


a. Perangkat lunak

Macam-macam perangkat lunak yaitu

1. Sistem Operasi (Operating System)

Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :

a. Menyimpan program dan aksesnya

b. Membagi tugas di dalam CPU

c. Mengalokasikan tugas-tugas penting

d. Merekam sumber-sumber data

e. Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mengolah data

f. Memeriksa kesalahan sistem

g. Multitugas pada OS/2″, Windows ‘95″, Windows ‘98″, Windows NT”, /2000, XP, Vista, Windows 7

h. Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID


2. Program Aplikasi (Aplication Programs);

a. program aplikasi dapat meliputi

b. Pengolah kataà Microsoft word, Wordstar, Chi Writer

c. Pengolah angka à Microsoft Excel, Quatro Pro

d. Presentasi à Ms. Power Point

e. Basis Data à Ms. Access, Borland Paradox, Ms. SQL Server, MySQL

f. Pengolah Grafis à Adobe Photoshop, Corel Draw

g. Video Editing à Ulead Video Studio, Pinneacle Studio

h. Pengembang Program Komputer à Ms. Visual Basic, Borland Delphi

i. Pengembang WEB à Ms. Frontpage, Macromedia Dreamweaver


3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)

Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :

a. Bahasa tingkat rendah (low level language)

b. Bahasa tingkat tinggi (high level language)

c. Bahasa generasi keempat (4 GL)


4. Program Bantu (Utility)

Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.

B. REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rekayasa adalah kegiatan analisa, desain, pembuatan, verifikasi, dan manajemen teknis sedangkan Perangkat Lunak adalah aplikasi program komputer. Dari pengertian diatas terdapat beberapa definisi tentang rekayasa perangkat lunak yaitu :

1. Menurut Fritz Bauer: disiplin ilmu yang menerapkan prinsip-prinsip engineering agar mendapatkan software yang ekonomis, dapat dipercaya, dan bekerja lebih efisien pada mesin yang sebenarnya (memiliki 3 elemen kunci yaitu metode, tools, dan prosedur).

2. Menurut IEEE: Aplikasi yang sistematis, tertata, mampu untuk dikembangkan, dioperasikan, dirawat, diperbaiki, dan dipelajari.

3. Umum : Perancangan, pengembangan, dan pemeliharaan sistem perangkat lunak.


Tujuan dari adanya rekayasa perangkat lunak adalah

a) Memperoleh biaya produksi dan perawatan perangkat lunak yang rendah.

b) Menghasilkan perangkat lunak yang berkinerja tinggi, handal, dan tepat waktu.

c) Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.

d) Meningkatkan keakuratan, performance, dan efficiency produk secara keseluruhan dalam pengembangan.

e) Menerapkan metodologi yang terdefinisi dengan baik untuk resolusi software.

f) Melengkapi secara rasional konflik-konflik dan dokumentasi.

g) Pengembangan sofware yang baik

Ruang lingkup dari RPL dapat digambarkan















C. MITOS PERANGKAT LUNAK

Mitos tidak hanya dikenal pada kehidupan nyata yang notabene menyebabkan phobia bagi sebagian orang.

Namun dalam perangkat lunak kita juga mengenal dengan istilah mitos. Definisi dari mitos pada perangkat lunak

sendiri hampir sama dengan definisi mitos yang ada yaitu Suatu anggapan atau kepercayaan pada kemampuan

Perangkat Lunak atau perangkat lain yang berhubungan dengannya yang secara teori dapat diterima, namun

beberapa pada kenyataannya belum dapat dibuktikan kebenaran maupun kesalahannya

Mitos pada perangkat lunak terbagi menjadi tiga macam yaitu:

1. MITOS MANAGEMENT

Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak.

Mitos : kita sudah memiliki buku yng penuh dengan standar dan prosedure untuk membuat perangkat lunak. Apakah buku itu tidak memberikan semua yang ingin diketahui staf?

Kenyataan : buku standar mungkin ada tetapi apakah buku-buku tersebut dipakai? Apakah para praktisi perangkat lunak sadar akan keberadaan buku tersebut? Apakah dia benar-benar mencerminkan praktik

2. MITOS PRAKTISI

Pemrograman dapat dilihat sebagai suatu karya seni.

Mitos : sekali kita menulis program, dan dapat membuatnya bekerja, pekerjaan akan terselesaikan

Kenyataan : “lebih cepat anda menuliskan kode semakin lama anda akan menyelesaikannya”. Data industri menunjukkan bahwa antara 50-70 % dari semua usaha yang dilakukan pada sebuah program akan terus dilakukan sampai program dilempar ke pasaran (konsumen).

3. MITOS PELANGGAN

Mitos : Pernyataan umum tentang objektivitas sudah cukup untuk mulai menulis program. Mengisi detail, nanti saja.

Kenyataan : Definisi awal yang buruk merupakan sebab utama gagalnya kerja PL. Deskripsi yang detail dan formal tentang domain informasi, fungsi, unjuk kerja, performa, interface, batasan desain, dan kriteria validasi merupakan hal mendasar. Karakteristik ini dapat ditentukan hanya melalui komunikasi antara pelanggan dengan developer.


4. MITOS KEAMANAN PERANGKAT LUNAK

a. Biaya komputer lebih rendah daripada perangkat analog atau elektromekanik

b. Perangkat lunak mudah untuk diubah

c. Komputer menyediakan reabilitas lebih besar daripada perangkat yang digantinya

d. Menambah reabilitas PL akan menambah keamanan

Tidak ada komentar: