SOFTWARE PROSES

Software proses adalah Sekumpulan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, design, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak. Dimana Atribut dan karakteristik prosesnya meliputi:

a. Understandability à software harus dimengerti

b. Visibility à menunjukkan adanya kemajuan

c. Supportability à adanya dukungan case

d. Acceptability à dapat diterima selama proses proses produksi perngkat lunak

e. Reliability à adanya menimalisir kesalahan

f. Maintainability à proses mengikuti kebutuhan/ kepentingan

g. Rapidity à sejauh mana proses dilakukan/ kemajuann

Kegiatan umum yang dapat dilakukan oleh software proses perangkat lunak adalah

1. Spesifikasi perangkat lunak

apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak dan batasan/kendala pengembangannya

2. Pengembangan (perancangan dan implementasi) proses memproduksi sistem perangkat lunak

3. Validasi perangkat lunak

pengujian perangkat lunak terhadap keinginan pengguna

4. Evolusi perangkat lunak

perubahan perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan.

Selain hal diatas dalam software proses terdapat lima kematangan proses yang dikemukakan SEI (Software Engineering Institute), lima kematangan tersebut ditunjukkan dalam bentuk level per level yaitu:

a. Level 1: Initial

Proses PL yang ditandai sebagai Ad Hoc dan kadang-kadang bersifat kacau (Chaotic)

b. Level 2: Repeatable

Proses manajemen proyek dasar dibangun untuk menelusuri biaya, jadwal dan fungsi

c. Level 3: Defined

Proses PL, baik untuk manajemen didokumentasikan, distandarkan dan diintegrasikan ke dalam proses PL

d. Level 4: Managed

Pengukuran detail terhadap proses PL dan kualitas produksi dikumpulkan dan dipahami secara kuantitatif

e. Level 5: Optimizing

Pertambahan proses yang terus-menerus dimungkinkan oleh umpan balik kuantitaif

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

1. Perangkat lunak:

2. Rekayasa perangkat lunak

3. Mitos perangkat lunak


a. Perangkat lunak

Macam-macam perangkat lunak yaitu

1. Sistem Operasi (Operating System)

Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :

a. Menyimpan program dan aksesnya

b. Membagi tugas di dalam CPU

c. Mengalokasikan tugas-tugas penting

d. Merekam sumber-sumber data

e. Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mengolah data

f. Memeriksa kesalahan sistem

g. Multitugas pada OS/2″, Windows ‘95″, Windows ‘98″, Windows NT”, /2000, XP, Vista, Windows 7

h. Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID


2. Program Aplikasi (Aplication Programs);

a. program aplikasi dapat meliputi

b. Pengolah kataà Microsoft word, Wordstar, Chi Writer

c. Pengolah angka à Microsoft Excel, Quatro Pro

d. Presentasi à Ms. Power Point

e. Basis Data à Ms. Access, Borland Paradox, Ms. SQL Server, MySQL

f. Pengolah Grafis à Adobe Photoshop, Corel Draw

g. Video Editing à Ulead Video Studio, Pinneacle Studio

h. Pengembang Program Komputer à Ms. Visual Basic, Borland Delphi

i. Pengembang WEB à Ms. Frontpage, Macromedia Dreamweaver


3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)

Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :

a. Bahasa tingkat rendah (low level language)

b. Bahasa tingkat tinggi (high level language)

c. Bahasa generasi keempat (4 GL)


4. Program Bantu (Utility)

Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.

B. REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rekayasa adalah kegiatan analisa, desain, pembuatan, verifikasi, dan manajemen teknis sedangkan Perangkat Lunak adalah aplikasi program komputer. Dari pengertian diatas terdapat beberapa definisi tentang rekayasa perangkat lunak yaitu :

1. Menurut Fritz Bauer: disiplin ilmu yang menerapkan prinsip-prinsip engineering agar mendapatkan software yang ekonomis, dapat dipercaya, dan bekerja lebih efisien pada mesin yang sebenarnya (memiliki 3 elemen kunci yaitu metode, tools, dan prosedur).

2. Menurut IEEE: Aplikasi yang sistematis, tertata, mampu untuk dikembangkan, dioperasikan, dirawat, diperbaiki, dan dipelajari.

3. Umum : Perancangan, pengembangan, dan pemeliharaan sistem perangkat lunak.


Tujuan dari adanya rekayasa perangkat lunak adalah

a) Memperoleh biaya produksi dan perawatan perangkat lunak yang rendah.

b) Menghasilkan perangkat lunak yang berkinerja tinggi, handal, dan tepat waktu.

c) Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.

d) Meningkatkan keakuratan, performance, dan efficiency produk secara keseluruhan dalam pengembangan.

e) Menerapkan metodologi yang terdefinisi dengan baik untuk resolusi software.

f) Melengkapi secara rasional konflik-konflik dan dokumentasi.

g) Pengembangan sofware yang baik

Ruang lingkup dari RPL dapat digambarkan















C. MITOS PERANGKAT LUNAK

Mitos tidak hanya dikenal pada kehidupan nyata yang notabene menyebabkan phobia bagi sebagian orang.

Namun dalam perangkat lunak kita juga mengenal dengan istilah mitos. Definisi dari mitos pada perangkat lunak

sendiri hampir sama dengan definisi mitos yang ada yaitu Suatu anggapan atau kepercayaan pada kemampuan

Perangkat Lunak atau perangkat lain yang berhubungan dengannya yang secara teori dapat diterima, namun

beberapa pada kenyataannya belum dapat dibuktikan kebenaran maupun kesalahannya

Mitos pada perangkat lunak terbagi menjadi tiga macam yaitu:

1. MITOS MANAGEMENT

Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak.

Mitos : kita sudah memiliki buku yng penuh dengan standar dan prosedure untuk membuat perangkat lunak. Apakah buku itu tidak memberikan semua yang ingin diketahui staf?

Kenyataan : buku standar mungkin ada tetapi apakah buku-buku tersebut dipakai? Apakah para praktisi perangkat lunak sadar akan keberadaan buku tersebut? Apakah dia benar-benar mencerminkan praktik

2. MITOS PRAKTISI

Pemrograman dapat dilihat sebagai suatu karya seni.

Mitos : sekali kita menulis program, dan dapat membuatnya bekerja, pekerjaan akan terselesaikan

Kenyataan : “lebih cepat anda menuliskan kode semakin lama anda akan menyelesaikannya”. Data industri menunjukkan bahwa antara 50-70 % dari semua usaha yang dilakukan pada sebuah program akan terus dilakukan sampai program dilempar ke pasaran (konsumen).

3. MITOS PELANGGAN

Mitos : Pernyataan umum tentang objektivitas sudah cukup untuk mulai menulis program. Mengisi detail, nanti saja.

Kenyataan : Definisi awal yang buruk merupakan sebab utama gagalnya kerja PL. Deskripsi yang detail dan formal tentang domain informasi, fungsi, unjuk kerja, performa, interface, batasan desain, dan kriteria validasi merupakan hal mendasar. Karakteristik ini dapat ditentukan hanya melalui komunikasi antara pelanggan dengan developer.


4. MITOS KEAMANAN PERANGKAT LUNAK

a. Biaya komputer lebih rendah daripada perangkat analog atau elektromekanik

b. Perangkat lunak mudah untuk diubah

c. Komputer menyediakan reabilitas lebih besar daripada perangkat yang digantinya

d. Menambah reabilitas PL akan menambah keamanan