Membuat login sederhana (dengan menggunakan PHP dan JavaScript)

Sekilas intermezzo...

Form processing merupakan operasi mendasar pada aplikasi web yang keberadaanya mutlak diperlukan dalam membangun aplikasi web yang interaktif. Sebagai contoh, ketika kita menerima masukan dari user tentu perlu adanya form pengisian dan cara pemrosesannya, selain itu ketika administrator ingin masuk dalam sebuah system tentu ,memerlukan suatu antar muka penghubung atau lebih simplenya ketika kita mau mengunjungi e-mail, facebook, friendster, blog, atau sejenisnya kita pasti memerlukan login terlebih dahulu.

Teknik pengirim form dapat dilakukan melalui tiga metode yaitu:

Post, Get, dan kombinasi keduanya

Pada PHP parameter-parameter get dapat di baca melalui

Superglobal $_GET, sedangkat post melalui $_POST, dan selain keduanya menggunakan $_REQUEST.

Membuat form login ternyata susah –susah gampang, yang terpenting kita mengetahui fungsi dari parameter yang akan digunakan. Di bawah ini aku menciba membuat login form yang sangat sederhana tapi memiliki karakter lho. Diantaranya:

    1. Scripting javascript untuk validasi awal, jadi jika textfield nya tidak diisi, atau diisi dengan angka, akan mengeluarkan peringatan untuk mengisi text field itu dengan benar.
    2. Jika men-submit form kosong, kursor akan dikembalikan ke field username.
    3. Ada validasi dari PHP untuk memastikan bahwa karakter yang dimasukkan adalah string.
    4. jika username dan password sesuai dengan nilai yang sudah didefinisikan sebelumnya maka muncul ucapan : Selamat datang...(nama user) tapi kalo gak sesuai maka yang muncul : username dan password Salah!!!


Tampilannya seperti gambar di bawah ini..

Kalo id. Pw-nya benar tampilannya


















Klo id n pwny salah tampilannya


















Kalo id n pwny anggka tampliannya

















Ehm....sedikit penasaran kan... mau tau sintaksnya?????

Klik aja disini....!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Oh ya da yang penting...

Id yang q gunakan okey n pw-nya ziiba

Gak mengandung arti apa2 sich dari kata2 itu..

Selamat menciba yaw..!!!!


Aplikasi HHTML Menggunakan Fasilitas JAVASCRIPT

helllow smuax...
sekarang kita akan lebih mengembangkan lagi tentang HTML. mw tau....
Kali ini kita akan bermain aplikasi html dengan menggunakan java script. java script bukan sebuah bahasa pemrograman lho ya ini hanya sebuah istilah saja...
sedikit informasi...
html merupakan hasil teknologi gabungan dari beberapa bahasa u. mendapatkan web yg interaktif sehingga perlu java script.
hasil yang akan di dapat seperti gambar di bawah ini.!!1

a.
aplikasi kalkulator





b. aplikasi perhitungan pemesanan makanan/minuman















mw tau sintaksnya???????????
klik ajach disini gratis untuk smuanya..............^.^

Membuat Layout Menggunakan CSS

CSS merupakan sebuah perintah yang mampu berjalan di antara tag HTML, jadi versi HTML juga akan berpengaruh terhadap objek yang dihasilkan oleh CSS itu sendiri. Dengan menggunakan CSS kita dapat menghemat pekerjaan pengaturan web kita, karena HTML hanya mengijinkan untuk pengaturan halaman per elemen saja. Terdapat tiga style yang digunakan dalam CSS yaitu Embedded, Inline, Linked. Dimana Embedded yaitu property style yang diletakkan di dalam satu blok di dokumen HTML. Inline: Properti style diterapkan secara langsung baris per baris atau perlemen HTML. Linked : property style yang diletakkan di file berekstensi css dan dikaitkan dengan dokumen HTML.

Jadi jika kita membuat sebuah web yang besar, kita akan dipersulit dengan pengaturan halaman baik itu warna background, jenis text, maupun ukuran text. alam pengaturannya biasanya style disimpan di dalam sebuah file bernama style.css. Style sheets ini dapat juga berupa file maupun embeded bersama tag HTML itu sendiri. Jika menggunakan CSS, cukup sekali saja dalam menentukan sebuah bentuk Layout halaman web kita yang kemudian semua halaman akan dihubungkan dengan file CSS yang telah kita buat. Selain itu kita juga diberikan kemudahan dalam mengelola web. Jadi kapanpun kita dapat mengganti tampilan halaman dengan hanya merubah file dokumen Style Sheet yang telah kita buat. Sekarang kita akan mencoba untuk membuat sebuah Layout Web dengan menggunakan CSS dan tag HTML division.

Di bawah ini dapat di lihat bentuk desain layout sederhana dan layout u/ web…






Gambar. layout sederhana







Gambar. Desain web


Untuk mengetahui sintaksnya klik d.sini…



SOFTWARE PROSES

Software proses adalah Sekumpulan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, design, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak. Dimana Atribut dan karakteristik prosesnya meliputi:

a. Understandability à software harus dimengerti

b. Visibility à menunjukkan adanya kemajuan

c. Supportability à adanya dukungan case

d. Acceptability à dapat diterima selama proses proses produksi perngkat lunak

e. Reliability à adanya menimalisir kesalahan

f. Maintainability à proses mengikuti kebutuhan/ kepentingan

g. Rapidity à sejauh mana proses dilakukan/ kemajuann

Kegiatan umum yang dapat dilakukan oleh software proses perangkat lunak adalah

1. Spesifikasi perangkat lunak

apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak dan batasan/kendala pengembangannya

2. Pengembangan (perancangan dan implementasi) proses memproduksi sistem perangkat lunak

3. Validasi perangkat lunak

pengujian perangkat lunak terhadap keinginan pengguna

4. Evolusi perangkat lunak

perubahan perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan.

Selain hal diatas dalam software proses terdapat lima kematangan proses yang dikemukakan SEI (Software Engineering Institute), lima kematangan tersebut ditunjukkan dalam bentuk level per level yaitu:

a. Level 1: Initial

Proses PL yang ditandai sebagai Ad Hoc dan kadang-kadang bersifat kacau (Chaotic)

b. Level 2: Repeatable

Proses manajemen proyek dasar dibangun untuk menelusuri biaya, jadwal dan fungsi

c. Level 3: Defined

Proses PL, baik untuk manajemen didokumentasikan, distandarkan dan diintegrasikan ke dalam proses PL

d. Level 4: Managed

Pengukuran detail terhadap proses PL dan kualitas produksi dikumpulkan dan dipahami secara kuantitatif

e. Level 5: Optimizing

Pertambahan proses yang terus-menerus dimungkinkan oleh umpan balik kuantitaif

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

1. Perangkat lunak:

2. Rekayasa perangkat lunak

3. Mitos perangkat lunak


a. Perangkat lunak

Macam-macam perangkat lunak yaitu

1. Sistem Operasi (Operating System)

Adapun fungsi utama sistem operasi adalah :

a. Menyimpan program dan aksesnya

b. Membagi tugas di dalam CPU

c. Mengalokasikan tugas-tugas penting

d. Merekam sumber-sumber data

e. Mengatur memori sistem termasuk penyimpanan, menghapus dan mengolah data

f. Memeriksa kesalahan sistem

g. Multitugas pada OS/2″, Windows ‘95″, Windows ‘98″, Windows NT”, /2000, XP, Vista, Windows 7

h. Memelihara keamanan sistem, khusus pada jaringan yang membutuhkan kata sandi (password) dan penggunaan ID


2. Program Aplikasi (Aplication Programs);

a. program aplikasi dapat meliputi

b. Pengolah kataà Microsoft word, Wordstar, Chi Writer

c. Pengolah angka à Microsoft Excel, Quatro Pro

d. Presentasi à Ms. Power Point

e. Basis Data à Ms. Access, Borland Paradox, Ms. SQL Server, MySQL

f. Pengolah Grafis à Adobe Photoshop, Corel Draw

g. Video Editing à Ulead Video Studio, Pinneacle Studio

h. Pengembang Program Komputer à Ms. Visual Basic, Borland Delphi

i. Pengembang WEB à Ms. Frontpage, Macromedia Dreamweaver


3. Bahasa Pemrograman (Programming Language)

Ada 3 level bahasa pemrograman, yaitu :

a. Bahasa tingkat rendah (low level language)

b. Bahasa tingkat tinggi (high level language)

c. Bahasa generasi keempat (4 GL)


4. Program Bantu (Utility)

Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan komputer, misalnya memformat disket, mengopi data, mengkompres file, dan lain-lain.

B. REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rekayasa adalah kegiatan analisa, desain, pembuatan, verifikasi, dan manajemen teknis sedangkan Perangkat Lunak adalah aplikasi program komputer. Dari pengertian diatas terdapat beberapa definisi tentang rekayasa perangkat lunak yaitu :

1. Menurut Fritz Bauer: disiplin ilmu yang menerapkan prinsip-prinsip engineering agar mendapatkan software yang ekonomis, dapat dipercaya, dan bekerja lebih efisien pada mesin yang sebenarnya (memiliki 3 elemen kunci yaitu metode, tools, dan prosedur).

2. Menurut IEEE: Aplikasi yang sistematis, tertata, mampu untuk dikembangkan, dioperasikan, dirawat, diperbaiki, dan dipelajari.

3. Umum : Perancangan, pengembangan, dan pemeliharaan sistem perangkat lunak.


Tujuan dari adanya rekayasa perangkat lunak adalah

a) Memperoleh biaya produksi dan perawatan perangkat lunak yang rendah.

b) Menghasilkan perangkat lunak yang berkinerja tinggi, handal, dan tepat waktu.

c) Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform.

d) Meningkatkan keakuratan, performance, dan efficiency produk secara keseluruhan dalam pengembangan.

e) Menerapkan metodologi yang terdefinisi dengan baik untuk resolusi software.

f) Melengkapi secara rasional konflik-konflik dan dokumentasi.

g) Pengembangan sofware yang baik

Ruang lingkup dari RPL dapat digambarkan















C. MITOS PERANGKAT LUNAK

Mitos tidak hanya dikenal pada kehidupan nyata yang notabene menyebabkan phobia bagi sebagian orang.

Namun dalam perangkat lunak kita juga mengenal dengan istilah mitos. Definisi dari mitos pada perangkat lunak

sendiri hampir sama dengan definisi mitos yang ada yaitu Suatu anggapan atau kepercayaan pada kemampuan

Perangkat Lunak atau perangkat lain yang berhubungan dengannya yang secara teori dapat diterima, namun

beberapa pada kenyataannya belum dapat dibuktikan kebenaran maupun kesalahannya

Mitos pada perangkat lunak terbagi menjadi tiga macam yaitu:

1. MITOS MANAGEMENT

Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak.

Mitos : kita sudah memiliki buku yng penuh dengan standar dan prosedure untuk membuat perangkat lunak. Apakah buku itu tidak memberikan semua yang ingin diketahui staf?

Kenyataan : buku standar mungkin ada tetapi apakah buku-buku tersebut dipakai? Apakah para praktisi perangkat lunak sadar akan keberadaan buku tersebut? Apakah dia benar-benar mencerminkan praktik

2. MITOS PRAKTISI

Pemrograman dapat dilihat sebagai suatu karya seni.

Mitos : sekali kita menulis program, dan dapat membuatnya bekerja, pekerjaan akan terselesaikan

Kenyataan : “lebih cepat anda menuliskan kode semakin lama anda akan menyelesaikannya”. Data industri menunjukkan bahwa antara 50-70 % dari semua usaha yang dilakukan pada sebuah program akan terus dilakukan sampai program dilempar ke pasaran (konsumen).

3. MITOS PELANGGAN

Mitos : Pernyataan umum tentang objektivitas sudah cukup untuk mulai menulis program. Mengisi detail, nanti saja.

Kenyataan : Definisi awal yang buruk merupakan sebab utama gagalnya kerja PL. Deskripsi yang detail dan formal tentang domain informasi, fungsi, unjuk kerja, performa, interface, batasan desain, dan kriteria validasi merupakan hal mendasar. Karakteristik ini dapat ditentukan hanya melalui komunikasi antara pelanggan dengan developer.


4. MITOS KEAMANAN PERANGKAT LUNAK

a. Biaya komputer lebih rendah daripada perangkat analog atau elektromekanik

b. Perangkat lunak mudah untuk diubah

c. Komputer menyediakan reabilitas lebih besar daripada perangkat yang digantinya

d. Menambah reabilitas PL akan menambah keamanan